에프제로 (비디오 게임)
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1. 개요
에프제로 (비디오 게임)는 닌텐도에서 제작한 미래형 레이싱 게임으로, 플라즈마 호버카를 이용해 400km/h가 넘는 속도로 은하계 그랑프리 경주를 펼치는 것이 특징이다. 1990년 슈퍼 패미컴과 함께 출시되었으며, 그랑프리와 프랙티스 모드를 제공하고, 다양한 코스와 슈퍼 제트, 스페어 머신, 파워 미터 등의 시스템을 갖추고 있다. 당시 3D 효과를 활용한 그래픽과 빠른 속도감으로 호평을 받았으며, 이후 여러 후속작과 시리즈 작품을 통해 레이싱 게임 장르에 영향을 미쳤다.
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에프제로 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
제목 | F-Zero |
장르 | 레이싱 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | 닌텐도 EAD |
프로듀서 | 미야모토 시게루 |
디렉터 | 시미즈 카즈노부 |
프로그래머 | 니시다 야스나리 |
아티스트 | 이마무라 타카야 |
작곡가 | 칸키 유미코 이시다 나오토 |
출시 | |
플랫폼 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 |
일본 | 1990년 11월 21일 |
북미 | 1991년 8월 23일 |
유럽 | 1992년 |
닌텐도 파워 | 1997년 9월 30일 (일본) |
Wii | 2006년 11월 19일 (북미) 2006년 12월 2일 (일본) 2006년 12월 8일 (유럽) |
Wii U | 2013년 2월 21일 (유럽) 2013년 4월 26일 (북미) 2013년 4월 27일 (일본) |
New 닌텐도 3DS | 2016년 3월 3일 (북미) 2016년 3월 4일 (일본) 2016년 3월 17일 (유럽) |
판매 | |
일본 | 약 90만 본 |
북미 | 약 139만 본 |
유럽 | 약 56만 본 |
합계 | 약 285만 본 |
기술 정보 | |
미디어 | 4 메가비트 + 16 킬로 RAM 롬 카트리지 |
등급 | |
CERO | CERO-A |
ESRB | ESRB-E |
PEGI | PEGI-3 |
시리즈 | |
시리즈 | F-Zero |
기타 | |
형식 | SHVC-FZ (일본) SNS-FZ-USA (미국) SNSP-FZ-FAH (유럽) |
관련 정보 | |
관련 게임 | F-ZERO 시리즈 |
2. 게임플레이
''F-ZERO''는 26세기를 배경으로 한 미래형 레이싱 게임으로, 플레이어는 플라즈마 동력의 호버카를 조종하여 은하계 그랑프리에서 경쟁한다. 차량 속도는 400 km/h를 넘나든다. 게임의 목표는 지뢰, 슬립 존, 자석 등 다양한 장애물을 피하고 다른 경쟁자들을 제치며 가장 먼저 결승선을 통과하는 것이다.
이 게임은 슈퍼 패미컴의 출시 타이틀 중 하나로, 기기의 회전·확대·축소 기능을 활용한 모드 7 기술을 통해 3D와 유사한 레이싱 환경을 구현했다. 이를 통해 미묘한 라인 조절, 숏컷, 역주행 등 전략성과 자유도를 높였으며, 0.01초 단축을 목표로 하는 타임 어택 개념을 정착시키는 데 기여했다는 평가를 받는다.[20] 타이틀 "F-ZERO"는 F1의 미래 모습을 형상화한 것이다.[21]
플레이어는 4명의 캐릭터 중 한 명을 선택할 수 있으며, 각 캐릭터는 고유한 성능(가속, 최고 속도, 내구성 등)을 가진 머신을 조종한다. 선택 가능한 캐릭터와 머신은 다음과 같다.
- '''캡틴 팔콘 / 블루 팔콘'''
- '''닥터 스튜어트 / 골든 폭스'''
- '''피코 / 와일드 구스'''
- '''사무라이 고로 / 파이어스팅레이'''
각 머신에는 내구도를 나타내는 파워 미터가 있으며, 다른 차량이나 장애물, 가드 빔에 충돌하면 감소한다. 파워 미터가 0이 되거나 코스 밖으로 떨어지면 파괴되어 리타이어 처리된다. 파워 미터는 코스 상의 피트 에리어를 통과하여 회복할 수 있다. 파워 미터가 일정 수준 이하로 떨어지면 경고음과 함께 속도가 저하된다.
레이스는 총 5바퀴로 진행되며, 각 랩을 통과할 때마다 요구되는 최소 순위가 점점 높아진다 (1랩 15위, 2랩 10위, 3랩 7위, 4랩 5위, 5랩 3위 이내). 이 순위를 만족하지 못하면 해당 랩 종료 시 실격된다. 또한 레이스 중 20위 이하로 떨어져도 즉시 실격된다. 각 랩을 완료하면 약 4초간 지속되는 속도 부스트인 "슈퍼 제트"(S-JET)를 얻을 수 있으며, 최대 3개까지 저장 가능하다. 랩 완료 시 순위에 따라 점수도 획득하며, 누적 점수가 일정치(10000점)에 도달할 때마다 스페어 머신(여분 목숨)이 1대 추가된다. 스페어 머신은 리타이어 시 코스를 다시 시도할 기회를 제공하며, 스페어 머신이 없는 상태에서 리타이어하면 게임 오버가 된다.[21]
게임 모드는 두 가지가 있다.
- '''그랑프리''': 3개의 리그(나이트, 퀸, 킹) 중 하나를 선택하여 5개의 코스를 연속으로 주행하며 다른 19대의 머신과 순위를 겨룬다. 각 리그는 BEGINNER, STANDARD, EXPERT의 3단계 난이도 중 선택 가능하며, 특정 조건을 만족하면 MASTER 난이도가 추가된다.[21] 위에서 언급된 실격 조건(랩별 순위 미달, 20위 이하, 스페어 머신 소진)이 적용된다.
- '''프랙티스''': 그랑프리 모드에 등장하는 15개 코스 중 7개 코스를 선택하여 혼자 주행하며 연습하거나 타임 어택에 도전할 수 있다. 9분 59초 99 안에 완주하지 못하면 타임 오버로 리타이어된다.
레이스 중에는 플레이어의 메인 머신 외에도 색깔이 다른 여러 대의 어더 카(other car)가 함께 주행하며, 이 중 점멸하는 차량에 접촉하면 폭발하여 데미지를 입는다.
2. 1. 조작 체계
좌우 핸들 조작, 스로틀(액셀), 브레이크 외에, 무게 중심 이동(좌우 수평 이동), 슈퍼 제트(S-JET) 사용, 상하 입력으로 점프 거리 조정이 가능하다.코너링 기술로는 액셀을 떼거나(액셀 오프) 액셀을 연타하는 방식이 있으며, 무게 중심 이동을 함께 사용하여 코너를 돌 수 있다.
2. 2. 코스 구성 요소
코스에는 지뢰, 미끄러지기 쉬운 슬립 존, 차량을 트랙 바깥으로 끌어당기는 자석 등 다양한 장애물이 존재한다. 반대로 레이스에 도움을 주는 요소도 있는데, 차량의 에너지를 보충할 수 있는 피트 구역, 차량을 공중으로 띄워 가속을 돕는 점프 플레이트, 지상에서 속도를 크게 높여주는 대시 존 등이 있다.''F-Zero''에는 총 15개의 트랙이 있으며, 난이도 순서에 따라 나이트(Knight), 퀸(Queen), 킹(King)의 세 가지 리그로 나뉜다. 각 리그는 초급, 표준, 엑스퍼트, 마스터[2]의 네 가지 난이도를 선택할 수 있다. 데스 윈드, 포트 타운, 레드 캐년 코스 중 일부는 특정 조건에서만 접근 가능한 경로가 있으며, 이때 기존 경로는 폐쇄된다. 뮤트 시티는 낮, 저녁, 밤 시간대의 세 가지 버전이 있으며, 각기 다른 레이아웃을 가진다. ''BS F-Zero 2''에 등장하는 뮤트 시티 IV는 이른 아침 설정을 가지고 있다.
리그 | 번호 | 코스 이름 | 특징 | 비고 |
---|---|---|---|---|
나이트 리그 (KNIGHT LEAGUE)[21] | 1 | MUTE CITY I | 균형 잡힌 레이아웃의 코스. 백 스트레이트에 점프 플레이트가 설치되어 있으며, 마지막 헤어핀 코너가 난관이다. | ※ 대난투 스매시브라더스 for Nintendo 3DS, 대난투 스매시브라더스 SPECIAL ("뮤트 시티 SFC") 스테이지로 등장. |
2 | BIG BLUE | 바다 배경 코스. 코스 위에 무늬가 있으며, 마지막 코너에 슬립 존이 있다. | ※ | |
3 | SAND OCEAN | 타이트한 복합 코너가 연속되는 테크니컬 코스. 길 폭이 좁고 헤어핀 코너도 존재한다. | ※ | |
4 | DEATH WIND I | 단순한 오벌 코스지만, 항상 부는 강풍 때문에 머신이 쏠리기 쉽다. 길 폭도 좁아 충돌 위험이 높다. S-JET, 대시 플레이트 사용 중이나 피트 에리어에서는 강풍의 영향을 받지 않는다. | ※ 머신 최고 속도 차이가 크게 나타나는 코스.[22] | |
5 | SILENCE | 거의 모든 커브가 직각 코너로 구성된 리그 최종 코스. 복합 크랭크 구간의 라인 선택이 중요하다. 분기점에 지뢰가 있다. | ※ SAND OCEAN 코스와 인접하여 서로의 코스 일부가 보임.[23] | |
퀸 리그 (QUEEN LEAGUE)[21] | 1 | MUTE CITY II | 저녁 배경의 뮤트 시티. 백 스트레이트에 로터리가 추가되고 점프 플레이트가 늘어났다. | |
2 | PORT TOWN I | 강제 감속 존, 연속 S자 코너, 강제 마그넷 등 다양한 트랩이 배치된 테크니컬 코스. 코스 길이는 짧지만 난이도가 높다. | 첫 점프 플레이트를 이용한 숏컷 가능. | |
3 | RED CANYON I | 황량한 대지 배경 코스. 연속 점프 지대가 있다. 코스 길이가 짧고 속도를 내기 쉬워 비교적 난이도가 낮다. | ||
4 | WHITE LAND I | 지표면이 수정으로 덮인 행성의 코스. 슬립 존이 매우 많아 신중한 조작이 필요하다. 중반 연속 점프 지역에는 하방향 강제 마그넷이 설치되어 있다. | ※ | |
5 | WHITE LAND II | WHITE LAND I과 같은 행성이 무대. 매우 타이트한 시케인이 존재한다. 후반의 대점프는 비거리를 늘려야 통과할 수 있다. | WHITE LAND I 코스와 인접. BGM은 WHITE LAND I의 어레인지 버전. | |
킹 리그 (KING LEAGUE)[21] | 1 | MUTE CITY III | 밤 배경의 뮤트 시티. 코스 양쪽에 시케인 장애물이 나타나고 지뢰 지대가 추가되어 난이도가 높다. | |
2 | DEATH WIND II | DEATH WIND I에서 분기되는 코스. 복합 코너 등이 추가되고 대시 플레이트가 많지만, 강풍과 적 차량으로 인해 충돌 위험이 크다. 고도의 테크닉이 요구된다. | ||
3 | PORT TOWN II | PORT TOWN I에서 분기되는 테크니컬 코스. I의 요소를 계승하며 후반 복합 코너와 매우 좁은 마지막 코너로 난이도가 높다. 오버테이크가 어렵다. | ※ | |
4 | RED CANYON II | 코스 길이가 길고 복합 코너와 지뢰가 있어 난이도가 낮지 않지만, 속도를 내기 쉬운 하이 스피드 코스. 중반에 S-JET와 하이 점프를 이용한 숏컷이 있다. | RED CANYON I 코스와 인접. | |
5 | FIRE FIELD | 게임 내 최난관 코스. 모든 종류의 장치와 트랩이 설치되어 있으며, 연속 헤어핀, S자 복합 코너, 타이트 시케인이 등장한다. 피트 에리어가 매우 짧고 특정 구간에만 존재한다. | ||
에이스 리그 (ACE LEAGUE) (BS F-Zero 2) | 1 | MUTE CITY IV | 새벽 배경의 뮤트 시티. 중반부터 종반까지 거대한 대시 플레이트가 연속되며, 백 스트레이트의 점프 플레이트로 코스 아웃될 위험이 있다. | |
2 | BIG BLUE II | BIG BLUE를 기반으로 한 테크니컬 코스. 복합 코너에 슬립 존이 설치되어 난이도가 상승했다. | ||
3 | SAND STORM I | 작은 레이아웃이지만 크랭크나 S자 코너가 밀집된 난관 코스. 중반의 지뢰 및 데미지 존이 까다롭다. | BGM: FIRE FIELD 곡 사용. | |
4 | SILENCE II | SILENCE의 특징인 크랭크를 유지하면서 가드 빔 대신 점프 플레이트가 설치된 지역이 있어 숏컷이 가능하다. 초반 분기 대신 다량의 지뢰가 설치된 외길로 변경되었다. | ||
5 | SAND STORM II | ACE LEAGUE 최종 코스. 테크니컬한 레이아웃에 강풍까지 불어 공략이 어렵다. S-JET 사용 타이밍이 중요하다. | BGM: DEATH WIND 곡 사용. |
''F-Zero''는 인류가 외계 생명체와 교류하며 지구의 사회적 틀이 확장된 2560년을 배경으로 한다. 행성 간 교류가 활발해지면서 막대한 부를 쌓은 자산가들은 새로운 즐길 거리를 원했고, 그 결과 포뮬러 원 경주를 기반으로 한 새로운 형태의 레이싱 'F-Zero'가 탄생했다. 이 경주에는 지상에서 약간 떠서 달리는 특수한 머신이 사용된다.
3. 등장인물 및 머신
플레이어는 다음 4명의 파일럿과 그들의 머신 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다. 각 머신은 가속력, 최고 속도, 내구성 등 성능 면에서 차이를 보인다. 각 머신의 성능과 캐릭터에 대한 자세한 정보는 F-ZERO의 등장인물#초대부터 등장에서 확인할 수 있다.
이 게임은 F-Zero 레이서 1세대인 위의 네 명을 처음으로 선보였다. 특히 IGN은 캡틴 팔콘이 게임의 "스타 캐릭터"로서 주목받았다고 평가했다. 게임 발매 당시 북미판 SNES 매뉴얼에는 캡틴 팔콘의 현상금 사냥꾼으로서의 활약을 다룬 8페이지 분량의 만화가 포함되기도 했다.
레이스 중에는 플레이어가 선택한 머신 외에도 다양한 색상의 '어더 카'(Other Car)가 함께 주행한다. 이 중 일부는 점멸하며, 접촉 시 폭발하여 플레이어의 머신에 피해를 준다. 레이스는 플레이어 머신을 포함하여 총 20대 이상의 머신이 참여하여 순위 경쟁을 벌인다.
4. 개발
『에프제로』는 1990년 11월 21일 일본에서 슈퍼 패미컴과 함께 출시된 닌텐도의 레이싱 게임이다. 게임 프로듀서 미야모토 시게루가 제작을 총괄했으며, 시미즈 카즈노부가 감독을 맡아 아트 작업에도 참여했다. 아트 디자이너 중 한 명인 이마무라 타카야는 이 게임이 자신의 첫 작품이었기에 캐릭터와 코스를 자유롭게 디자인할 수 있었다고 회상했다. 메인 프로그래머는 니시다 야스나리였으며, 총 9명(프로그래머 3명 포함)이 사내에서 개발에 참여했다. 당시 SNES 게임 개발에서는 여러 역할을 겸하는 것이 일반적이었다.
개발의 직접적인 계기는 시미즈 카즈노부가 『패밀리 컴퓨터 그랑프리 F1 레이스』의 후속작 기획을 닌텐도의 미국 지사(Nintendo of America, NOA)에 제안했을 때 "레이스 게임이 아니다", "차가 멋지지 않다"는 혹평을 받은 것이었다.[26] 이에 자극받은 시미즈는 당시 인기를 끌던 영화 『배트맨』(1989)의 미래적인 분위기에서 영감을 얻어 새로운 레이싱 게임을 구상하기 시작했다.[26]
한편, 닌텐도 내부에서는 젊은 프로그래머들이 SNES의 새로운 기능을 실험하고 있었다. 그중 이마무라 타카야는 배경 그래픽을 자유롭게 회전시키고 확대/축소할 수 있는 "Mode 7" 기능을 이용한 레이스 게임을 연구 중이었다.[26] Mode 7은 래스터 그래픽 평면을 조작하여 폴리곤 처리 없이도 3D와 유사한 환경을 구현하는 기술이다. 이마무라는 화면 일부를 회전시키고 나머지를 원경으로 표시하는 실험을 진행했고, 이를 본 시미즈는 Mode 7을 활용하여 레이스 게임을 만들기로 결정했다.[26] 『에프제로』에서 Mode 7은 차량 주변의 배경을 회전시키고 확대/축소하는 단일 레이어로 구현되었다. 이는 SNES의 향상된 그래픽 성능, 특히 유사 3D 기능을 효과적으로 보여주기 위한 의도도 있었다. 1UP.com의 제레미 패리시는 『에프제로』와 『파일럿윙즈』가 경쟁 기기들을 압도하는 SNES의 유사 3D 기능을 과시하기 위해 만들어진 측면이 있다고 평가했다.
초기 데모 버전에서는 핫 휠처럼 타이어가 큰 자동차가 등장했지만, 다양한 각도에서 본 차체의 도트 그래픽을 모두 제작하는 것이 비효율적이라는 문제가 있었다.[26] 시미즈는 『배트맨』의 영향과 근미래 세계관 설정을 바탕으로, 타이어 대신 공중에 떠서 달리는 차량 디자인을 고안했다.[26] 또한, 당시 하드웨어 성능 제약으로 건물을 입체적으로 표현하기 어려웠기 때문에, 코스 자체를 공중에 띄우고 화면 하단에 도시 풍경을 배치하여 입체감을 표현하고 건물의 그림자 처리 문제를 해결했다.[26] 코스의 다양한 커브를 효율적으로 만들기 위해 길가에 둥근 형태의 "가드 빔"을 연속적으로 배치하는 디자인이 채택되었다.[26]
개발 과정에서 코스 이탈을 막는 "보이지 않는 벽"이 있었으나, 게임 플레이를 답답하게 만든다는 이유로 제거되었다. 대신 점프대나 숏컷 같은 요소들이 추가되어 플레이의 자유도를 높였다.[26]
메인 프로그래머 니시다 야스야는 출발 시 가속 페널티를 구현하라는 지시를 받았다. 그는 단순히 타이어가 헛도는 방식 대신, 엔진이 과열되어 잠시 출력이 크게 떨어지는 방식으로 구현했다.[26] 이 시스템은 의도치 않게 뒤따르는 차량에 부딪혀 가속하는 "로켓 스타트"라는 기술을 가능하게 만들었다. 시미즈는 이것이 오히려 게임의 재미를 더한다고 판단하여 그대로 유지하기로 결정했다.[26]
『에프제로』는 슈퍼 패미컴의 회전 및 확대/축소 기능을 적극 활용하여, 기존의 래스터 스크롤 방식으로는 구현하기 어려웠던 정교한 코스 공략, 숏컷 활용, 심지어 역주행까지 가능한 높은 전략성과 자유도를 가진 레이싱 경험을 제공했다. 발매 전에는 그 표현 방식 때문에 폴리곤 그래픽으로 오해받기도 했다.[20] 이 게임은 0.01초 단위의 기록 단축을 목표로 하는 타임 어택 플레이 방식을 대중화하는 데 기여한 것으로 평가받는다.[20] 게임 타이틀인 "F-ZERO"는 F1 레이싱의 미래적인 모습을 상상하여 붙여진 이름이다.[21]
1992년 3월 25일에는 토쿠마 재팬 커뮤니케이션즈를 통해 게임 음악을 재즈 스타일로 편곡한 앨범이 발매되었다. 이 앨범에는 칸키 유미코와 이시다 나오토가 작곡한 12곡이 수록되었으며, 로버트 힐과 미치코 힐이 편곡을 맡았다. 또한 옐로우재키츠의 마크 루소(색소폰)와 로벤 포드(기타) 등이 연주에 참여했다.
5. 평가
''F-Zero''는 그래픽적 사실성으로 게임 비평가들의 광범위한 찬사를 받았으며, 가정용 시스템에서 당시 가장 빠르고 유동적인 유사 3D 레이싱 게임으로 불렸다. 이는 주로 개발팀이 슈퍼 패미컴의 그래픽 기능인 "모드 7" 시스템을 광범위하게 사용한 덕분이다.[14] 유로게이머의 톰 브램웰은 슈퍼 패미컴에 대해 "이러한 모드 7의 풍부함은 전례가 없는 일"이라고 언급했다. 이 그래픽 렌더링 기술은 당시 획기적인 기술적 성과였으며, 레이싱 게임을 더욱 현실적으로 만들었는데, 그 선두 주자가 바로 ''F-Zero''였다.[1] 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 제레미 패리시는 게임의 모드 7 사용이 "가정용 콘솔에서 볼 수 있었던 가장 설득력 있는 레이스 트랙"을 만들어 "콘솔 게이머에게 아케이드에서 찾을 수 있는 것보다 더욱 실감나는 경험"을 제공했다고 썼다. 1UP.com 편집자 라비 히라난드는 이에 동의하며, ''F-Zero''의 빠른 속도의 레이싱과 자유로운 움직임의 조합이 이전 가정용 콘솔 게임보다 우수하다고 주장했다.[1] IGN의 피어 슈나이더는 독자들에게 ''F-Zero''가 몇 안 되는 16비트 시대 비디오 게임 중 "프레젠테이션과 기능을 완벽하게 결합하여 완전히 새로운 게임 경험을 창출"하는 게임 중 하나라고 확신했다.
이 게임은 다양한 트랙과 꾸준히 증가하는 난이도로 호평을 받았다. 게임스파이의 제이슨 다프릴은 이 게임이 "일종의 세련된 레이서였다. 많은 연습과 좋은 기억력, 꽤 섬세한 컨트롤 감각이 필요했다."라고 생각했다. ''The Virginian-Pilot''의 맷 테일러는 이 게임이 "현실감보다는 반사 신경"에 관한 것이며, 레이스 간 진행 상황을 저장할 수 있는 기능이 없다고 언급했다. ''F-Zero''의 사운드트랙은 찬사를 받았다.
게임스팟의 그렉 카사빈이 작성한 회고적 리뷰에서 그는 ''F-Zero''의 컨트롤, 수명, 트랙 디자인을 칭찬했다. 카사빈은 "접근성과 순수한 깊이의 완벽한 균형"을 갖춘 뛰어난 게임 플레이를 제공한다고 느꼈다. 회고적 리뷰에서는 이 게임이 멀티플레이 모드를 사용했어야 한다고 동의했다. IGN의 루카스 토마스는 상당한 플롯의 부재를 비판하며, ''F-Zero''가 "요즘에는 같은 영향력을 가지고 있지 않다"며 "GBA에서 이 제목이 남겨둔 곳에서 후속작들이 매우 많이 시작한다"고 제안했다. 2009년, ''공식 닌텐도 매거진''은 이 게임을 "매우 빠르고, 진지하게 도전적이며, 엄청나게 재미있다"고 칭하며, 가장 위대한 닌텐도 게임 목록에서 66위로 선정했다.[15]
주요 매체의 평가는 다음과 같다:
- 패미통: 슈퍼 패미컴 버전 37/40[40] 및 36/40[41] (플래티넘 전당)
- 게임스팟: Wii 버전 8/10[42][29]
- IGN: 슈퍼 패미컴 버전 7.5/10[43][30], Wii 버전 7.5/10[44][31]
- The Virginian-Pilot: 슈퍼 패미컴 버전 A[45][34]
- GameRankings: 슈퍼 패미컴 & Wii 버전 83%[4]
- ACE: 슈퍼 패미컴 버전 840/1000[5][27]
- CVG: 슈퍼 패미컴 버전 90%[6]
- GameZone: 슈퍼 패미컴 버전 5/5[7]
- Mean Machines: 90%[8][27]
- Nintendo Power: 슈퍼 패미컴 버전 16.9/20[9]
- Super Play: 슈퍼 패미컴 버전 81%[10]
- Total!: 슈퍼 패미컴 버전 91%[11]
- 엔터테인먼트 위클리: 슈퍼 패미컴 버전 A−[12][27]
- Play Time: 슈퍼 패미컴 버전 55%[13]
- 일렉트로닉 게이밍 먼슬리: 슈퍼 패미컴 버전 34/40[27]
- 유로게이머: Wii 버전 5/5[28]
- Nintendo Life: Wii 버전 9/10[28], Wii U 버전 9/10[32], N3DS 버전 8/10[33]
- 패밀리 컴퓨터 매거진: 슈퍼 패미컴 버전 23.37/30[18]
'''출시 전 반응'''
슈퍼 패미컴 출시를 앞두고 본 게임이 초심회에서 플레이 가능한 형태로 출전되었을 때, 엄청난 대기열이 생겼는데 (시미즈에 따르면, 『슈퍼 마리오 월드』 10대에 비해 본작은 2대였다고 한다[26]), 방문객 중에는 폴리곤을 채용했다고 착각하는 사람도 나왔다.[26]
'''출시 후 반응'''
시미즈 등의 예상대로 본작은 히트했지만, 타임 어택 목적으로 뮤트 시티만 선택되어, 시미즈는 "사실은 여러 코스를 달려줬으면 했는데(웃음)."라고 2017년 인터뷰에서 회상했다.[26]
일본 게임 잡지에서의 평가는 다음과 같다:
- 게임 잡지 『패미통』의 "크로스 리뷰"에서는 10・8・9・10의 합계 37점(만점 40점)으로 플래티넘 전당에 입성[35], 리뷰어의 의견으로는 "길을 아슬아슬하게 사용하는 다이나믹한 드라이브 감각은 과거 어떤 게임에서도 얻을 수 없었던 것", "차량에 따라 성능이 다르기 때문에 약간의 변화는 느낄 수 있지만, 전체적으로 단조로운 인상은 지울 수 없다", "다가오는 배경도 박력 넘치고, 현장감도 충분하다", "새로운 화면 처리 등으로 레이스 게임의 새로운 경지를 개척한 수작" 등으로 평가받고 있다.[36]
- 게임 잡지 『패밀리 컴퓨터 매거진』의 독자 투표에 의한 "게임 통신부"에서의 평가는 다음과 같이 23.37점(만점 30점)이 되었다.[18] 이 점수는 슈퍼 패미컴 전체 소프트웨어 중에서 32위(323개 중, 1993년 시점)가 되었다.[18] 그 외, 『SUPER FAMICOM Magazine』 1993년 8월 정보호 특별 부록의 "슈퍼 패미컴 올 카탈로그 '93" 권말에 수록되어 있는 "부문별 베스트 30"에서는 종합 32위, 음악・효과음 18위, 열중도 29위, 독창성 23위를 획득하고 있다.[37]
항목 | 캐릭터 | 음악 | 조작성 | 열중도 | 구입 가치 | 독창성 | 종합 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
득점 | 3.63 | 4.05 | 3.88 | 4.13 | 3.68 | 4.00 | 23.37 |
6. 시리즈 작품
닌텐도는 첫 F-ZERO 게임의 속편을 슈퍼 패미컴(SNES)용으로 개발했으나, 최종적으로는 슈퍼 패미컴의 새틀라이뷰 부가 장치를 통해 St.GIGA 구독 서비스로 여러 버전을 방송하는 방식으로 출시했다. 새틀라이뷰는 위성 방송을 통해 게임을 다운로드 받아 플래시 ROM 카트리지에 저장하여 일시적으로 플레이할 수 있게 하는 장치였다. 이 속편들은 1990년대 중반 일본에서 'BS F-Zero 그랑프리'와 'BS F-Zero 그랑프리 2'라는 이름으로 출시되었다.
'BS F-Zero 그랑프리'는 원작의 15개 트랙과 4대의 플레이 가능한 차량에 더해 새로운 트랙을 포함했다. 닌텐도 파워에 따르면, 이 게임은 게임 팩 형태로 북미 지역 출시도 고려되었다. 'BS F-Zero 그랑프리 2'는 5개의 새로운 트랙으로 구성된 'ACE LEAGUE'라는 신규 리그와 그랑프리 및 연습 모드를 특징으로 했다. 이 게임은 초대작에 비해 난이도가 높은 경향을 보이며, 등장하는 머신들도 명칭, 디자인, 성능 면에서 초대작과 차이가 있다. 규칙은 초대작과 동일하다.
=== BS F-ZERO GRAND PRIX 2 등장 머신 ===
초대작보다 업그레이드된 디자인과 향상된 성능을 갖추고 있어 조작 난이도가 상승했다.
머신 이름 | 특징 |
---|---|
블루 썬더 | (상세 정보 없음) |
루나 봄버 | (상세 정보 없음) |
그린 아마존 | (상세 정보 없음) |
파이어 스콜피온 | (상세 정보 없음) |
=== BS F-ZERO GRAND PRIX 2: ACE LEAGUE 코스 ===
ACE LEAGUE는 총 5개의 코스로 구성되어 있다.
코스 이름 | 설명 | BGM |
---|---|---|
MUTE CITY IV | 새벽의 뮤트 시티를 배경으로 한다. 중반부터 후반까지 이어지는 거대한 대시 플레이트 구간과 점프 플레이트를 이용한 코스 이탈 구간이 특징이다. | (명시되지 않음) |
BIG BLUE II | BIG BLUE를 크게 변형한 테크니컬 코스이다. 복합 코너에 슬립 존이 설치되어 난이도가 높으며, 숫자 1 모양의 점프 플레이트가 있다. | (명시되지 않음) |
SAND STORM I | 작은 레이아웃과 달리 크랭크 및 S자 코너가 밀집된 어려운 코스이다. 중반의 지뢰와 데미지 존 구간이 난관이다. | FIRE FIELD |
SILENCE II | 크랭크 등 SILENCE의 특징을 유지하면서도, 가드 빔 대신 점프 플레이트가 설치된 구간이 있어 적극적인 숏컷이 가능하다. 초반의 분기점은 사라지고 지뢰가 다수 설치된 외길로 변경되었다. | (명시되지 않음) |
SAND STORM II | ACE LEAGUE의 최종 코스이다. 테크니컬한 레이아웃과 일정 방향으로 부는 강풍 때문에 공략이 어렵다. S-JET 사용 타이밍을 잡기 어려운 코스이다. | DEATH WIND |
=== 이후 시리즈 ===
1998년에는 닌텐도 64로 3D 그래픽을 도입한 F-Zero X가 출시되었다. 이후 게임보이 어드밴스(GBA) 플랫폼으로도 시리즈가 이어졌는데, F-Zero: Maximum Velocity(2001), GP Legend(2003), F-Zero Climax(2004)는 원작과 유사한 Mode 7 스타일의 그래픽 효과를 계속 사용했다. F-Zero: Maximum Velocity는 개선된 그래픽 효과를 보여주었으며, F-Zero Climax는 확장된 배경, 향상된 트랙 디테일, 코스와 지면 간의 명확한 구분을 특징으로 했다.
2023년 9월 15일에는 닌텐도 스위치 온라인 가입자를 대상으로 무료 온라인 게임인 F-Zero 99가 닌텐도 스위치로 출시되었다.[38] 이 게임은 "30년이 넘는 시간을 거쳐 F-ZERO가 배틀로얄로 부활한다"는 광고 문구와 함께 등장했으며, 원작 F-ZERO의 그래픽과 게임플레이를 기반으로 최대 99명의 플레이어가 경쟁하는 배틀 로얄 게임 형식으로 재구성되었다. 플레이어는 원작과 동일한 차량과 트랙을 선택하여 경쟁한다. 이후 업데이트를 통해 원작과 동일한 코스 폭과 규칙을 재현한 온라인 대전 모드 "클래식 레이스"도 추가되었다.[39]
그 외 시리즈 작품에 대한 정보는 F-ZERO 시리즈 문서를 참조할 수 있다.
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